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Empfehlungsliste Spiel des Jahres: Akropolis

Wie und wo wir leben wollen, ist eine der Grundfragen des menschlichen Daseins – abgesehen von der, ob wir dort einen Parkplatz finden, was es heute zum Abendessen gibt und warum die ganz alten Nokias so viel länger durchgehalten haben als moderne Smartphones. Aber ich schweife ab. Reden wir also mal über Stadtplanung.

Was macht eine gute Stadt aus? Ich glaube, über einige Punkte werden wir uns schnell einig: Gärten, egal wo, egal wie groß, sind immer super. Höhergelegene Gärten sind natürlich fantastisch, weil man dann noch ein bisschen Aussicht hat; das gilt eigentlich für alles, je höher, je schöner. Die Kirche lässt man am besten im Dorf, also in der Stadtmitte, und Einkaufszentren sind die Hölle – lieber kleine Läden, gefällig verstreut. Brauchen wir Kasernen? Wenn, dann eher am Stadtrand. Diskutieren können wir darüber, ob Wohnviertel wirklich am besten sind, wenn sie besonders groß sind. Ich glaube das nicht. Aber andere schon.

Da ist sie, meine Stadt!

Was ich an Plättchenlegespielen so mag, ist, dass sie meist im wahrsten Sinne des Wortes konstruktiv sind: Wir bauen was. Und selbst, wenn wir damit nicht den ersten Platz machen, haben wir etwas erschaffen, und das fühlt sich gut an. Werkstolz nennt sich dieses Gefühl, und es ist großartig, weil es uns mit uns selbst versöhnt. Wir können was! Sieht man doch! Guck, da ist sie, meine Stadt!

Bei „Akropolis“ (Jules Messaud bei Kobold Spieleverlag und Gigamic) funktioniert das, Achtung Kalauer, auf verschiedenen Ebenen – denn wir können gelegte Plättchen auch überbauen, wenn alles passt und wir formschlüssig eine Fuge überdecken. Jedes Anbauteil besteht aus zwei Sechseckfeldern, und das ist schon mal ein großes Plus: Da verrutscht weniger, und seit der Frühsozialisation auf Catan sind Hexfelder einfach meine Welt, da kenne ich mich aus, da fühle ich mich zu Hause. Wenn ich was aus Hexfeldern bauen darf, bin ich schon mal grundsätzlich vergnügt.

Fünf Gebietsarten gibt es: Tempel, Gärten, Wohngebiete, Händler und Kasernen. Und die sollte man tunlichst so anlegen, dass die Stadt floriert: Händler locker gestreut, damit sie einander keine Konkurrenz machen, Gärten gern reichlich, Kasernen an den Rand. Was die Gebiete letztlich an Punkten bringen, entscheidet sich durch ihre Höhenlage und die Agora-Felder in passender Farbe – wo die liegen, ist egal, aber ihre Sternenzahl multipliziert die Zahl der Gebietspunkte. Bei null Sternen gibt es null Punkte, auch das kann passieren. Graue Felder sind Steinbrüche, die kann man getrost überbauen – für jeden gibt es dann ein feines weißes Würfelchen, das man entweder am Ende der Partie in einen Siegpunkt konvertieren oder während des Spiels einsetzen kann, um mehr Auswahl für den nächsten Ausbau zu haben.

Relevanz und Wert

„Akropolis“ spielt sich sehr fluffig und intuitiv. Jeder baut seine eigene Stadt; man kann zwar aus der zentralen Auslage mal dem oder der nächsten etwas wegschnappen, aber im Grunde hat man immer einige Möglichkeiten, wenn man die eigene Taktik flexibel gestaltet. Das macht großen Spaß. Und natürlich spielt auch das Material eine Rolle. Die Doppelsechsecke sind stabil und so dick, dass sie schwer in der Hand liegen – das befördert das Gefühl, etwas von Relevanz und Wert zu erschaffen. Eine runde Sache. Oder vielmehr: Eine vieleckige.

Maren Hoffmann