Monster, Fallen, Schätze: Wer durch so einen Dungeon zieht, kann einiges erleben. Wer bei dem Erlebnis oft sträflich vernachlässigt wird? Die Architekten dieser Dungeons! Denn schließlich muss auch jemand die ganzen Monster, Fallen und Schätze heranschaffen und platzieren, ganz zu schweigen von den nassfeuchten Wänden und den flackernden Fackeln. Unsere Jurymitglieder haben den Jobwechsel versucht und sich in ihren jeweiligen Medien in „Dungeon Designer“ (Jordy Adan bei Pegasus Spiele) an böser Architektur ausprobiert.
„Über vier Runden bauen wir Ebene für Ebene unser Verlies auf“, erklärt Tobias Franke das Spiel. „Aus fünf Karten werden nach und nach vier Karten ausgesucht, die jeweils sofort in die aktuelle Ebene eingebaut werden müssen. Dabei können die Wege zwar ins Nichts führen, für die finale Abrechnung wäre es aber hilfreich, wenn ein durchgängiges Wegenetz entsteht. Die eigenen Baupläne geben zusätzlich noch Vorgaben, wie das Verlies am Ende aussehen soll.“ Nach jeder Fertigstellung der aktuellen Ebene werde das Spiel für eine kurze Verbesserungsphase unterbrochen. „In dieser können wir nun aus der aktuellen Marktauslage zusätzliche Element für unser Verlies erwerben. Wenn wir dabei passen, nehmen wir uns aus einer ebenfalls offenen Auslage persönliche Aufgaben, über die wir am Ende ebenfalls punkten.“
Nicht ganz so gut gefällt Franke an dem Spiel, dass der Dungeon so schummerig ist – in den Illustrationen, schreibt er, seien Monster und Fallen leicht zu übersehen. „Andererseits werden wir mit Elementen beziehungsweise Symbolen zugeballert, die wir möglicherweise überhaupt nicht für unser Spiel benötigen und somit schlimmstenfalls nur verwirren – auch wenn die Spielhilfen dankenswerterweise alle Symbole zweigen und somit etwas zur Entwirrung beitragen können“, schreibt er. Dazu komme noch, dass man am Ende zwar einen Dungeon gebaut hat – in diesem dann aber nichts weiter passiere. Franke würde in dem frisch gebauten Dungeon dann doch ganz gerne auch was erleben, schreibt er, „aktuell baue ich Fallen nur für die Galerie (und eben für schnöde Siegpunkte)“.
Tobias Franke gefällt es, dass die Baukarten, aus denen er seinen Dungeon zusammensetzt, gut ausbalanciert sind. „Vermeintlich schlechte Raumkarten erzeugen ein höheres Einkommen, womit ich wiederum früher auf dem Markt tätig werden kann“, schreibt Franke. „Die Marktphase bringt zudem noch ein reizvolles Dilemma ins Spiel: Je früher ich aus dieser aussteige, um so eher kann ich mir eine offene Aufgabe nehmen. Und nun gilt es für mich abzuwägen, was wichtiger ist. Will ich mein Verlies verbessern und mich mit einer Aufgabe zufrieden geben, die mir wenig Punkte gibt? Oder nehme ich mir schnell eine vermeintlich punkteträchtige Aufgabe, mache aber später weniger Punkte durch ein unvollständiges Verlies?“ Glück und Pech seien aber trotzdem mit im Spiel, wenn die Karten im „Drafting“-Verfahren (man sucht eine Karte aus und gibt alle anderen an die Mitspielenden weiter) verteilt werden. „Ich wäge ab, ob ich diese Karte weitergebe oder zur Sicherheit vielleicht doch schon jetzt einbaue, weil ich mir die Wegeverbindung nicht kaputt machen will. Den Großteil der Zeit habe ich den Eindruck, dass meine Entscheidungen relevant sind“, schreibt Franke und lobt „die vielen unterschiedlichen Aufgaben, Ziele und Baupläne“, durch die eine hohe Varianz entstehe. Ihn fordere „Dungeon Designer“ jedes Mal heraus und wecke „wieder und wieder meinen Ehrgeiz, alle Ziele und Aufgaben bestmöglich zu meistern“.¹
Maren Hoffmann freut sich, dass sie in „Dungeon Designer“ bösartig sein kann. Allerdings: „Richtig bösartig zu sein, erfordert harte Denkarbeit“, schreibt sie. „Dungeon Designer“ erfordere ein bisschen strategisches Geschick, bleibe aber trotzdem entspannt. Ihr Urteil: „Genau das Richtige für eine fiese kleine Herausforderung zwischendurch.“²
Michaela Poignée findet die Spielanleitung „gut geschrieben“, ihr sei der Einstieg leicht gefallen. Aber auch „Dungeon Designer“ selbst gefällt ihr: „Ich finde schön, dass man durch die unterschiedlichen Sachen, die man erfüllen kann, ein kleines Wettrennen hat.“ Deshalb schauen man auch auf die anderen Spielern, sagt sie. Als ein schönes Element empfindet sie es, den Dungeon zwischendurch verbessern zu können. Allerdings merkt Poignée an, dass das Spiel nichts neu erfinde. „Es ist ein Kartenlegespiel, man hätte es auch als Plättchenlegespiel machen können.“ Entscheidend sei, dass sich das Spiel unabhängig von der Zahl der Mitspielenden „total flüssig“ spiele. „Aber es ist eher solitär“, sagt sie. Denn man beschäftige sich eher mit der eigenen Auslage. Gleichwohl würde sie „Dungeon Designer“ jederzeit wieder mitspielen.³
Julia Zerlik freut sich über „Dungeon Designer“: „Es gab in den letzten Jahren schon Spiele, in denen man Dungeons designt hat, und die hatten immer einen großen Haken – die haben nicht so gut funktioniert. Hier spielt sich das wirklich fluffig und man hat das Gefühl: Man hat wirklich einen Dungeon geschaffen“, sagt sie. Sie lobt die vielen unterschiedlichen Entscheidungen, die das Spiel bietet. Besonders gut gefällt ihr ein Mechanismus am Ende der Runde, „Shoppen versus Passen“. Denn eigentlich seien die Sachen, die man shoppen könne, sehr attraktiv – die nach dem frühen Passen erhältlichen Wertungskarten aber auch. Deswegen sei es oft lohnend, gar nichts einzukaufen und lieber als erste eine Wertungskarte zu nehmen. Dass die Geheimgänge – die für punkteträchtige Verbindungen sorgen können – nicht oft genug gekauft werden können, gefällt ihr nicht so gut: „Das kann frustrierend sein. Da hätte ich mir einen Mechanismus gewünscht, der dafür sorgt, dass am Ende mindestens einer davon ausliegt.“ Ansonsten aber findet sie: „Ein großartiges Spiel, auch von der Spieldauer her.“⁴