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Die Dracheninsel

Die Dracheninsel

Zunächst sieht der Spielplan etwas ernüchternd aus. Erst wenn man ihn mit den runden Landschaftsplättchen belegt, bekommt die Insel ein – reichlich farbiges – Gesicht. Von ihren Booten aus machen sich drei bis fünf Abenteurer auf den Weg zum Mittelpunkt. Dort liegen Schätze bereit, die man nur auflesen und in das Schiffchen bringen muss. Kaum ist ein Schatz gehoben, kommt ein neuer, noch wertvollerer an dessen Stelle.

Schon der Weg zum Schatz ist beschwerlich, weil man für jede Landschaft, die man queren will, eine passende Karte parat haben muss. Auch die Beute kann man nicht einfach nur schultern und wegtragen. So hockt sich, wer ankommt, auf die Kostbarkeit und wartet auf den nächsten Spieler. Zwei Figuren werden wie beim FANG DEN HUT aufeinandergestülpt und tragen die Münzen gemeinsam zu einem der Boote. Dort wird geteilt. Der Besitzer des Kahns erweist sich entweder als Ehrenmann und teilt redlich. Oder er versucht, sich alles unter den Nagel zu reißen. Mit speziellen Karten liefern sich die beiden dann ein Duell, bis einer obsiegt und alles einstreicht. Der andere geht leer aus. Nicht nur der ständige Wechsel des Koalitionspartners mit einvernehmlichem oder kämpferischem Ende sorgt für Spannung. Es gibt eine ganze Reihe von Aktionskarten, die ins Spielgeschehen eingreifen. Da sind zum Beispiel Drachen, die, passend postiert, einem Mitspieler den Weg sperren und ihn zu lästigen Umwegen zwingen. Andere Karten erlauben, die vorgegebene Landschaft zu verändern oder Felder zu überfliegen.

Mit zwei Metern Länge und rund zwei Zentnern Gewicht ist Tom Schoeps der wohl größte aller Spieleautoren. Er hat einen handfesten Beruf als Lehrer an einer Grundschule. Gelernt hat er Farblithographie, was sich für ihn als brotlose Kunst erwies, als Stein und Reprofilme weitgehend durch die Digitaltechnik verdrängt wurden. So setzte er auf den Druckingenieur noch ein komplettes Studium mit den Schwerpunkten Germanistik, Biologie und Chemie auf.

Zum Spiel kam er mehr oder weniger aus Verzweiflung. Schach wurde ihm zu einseitig. So begann er selbst Spiele zu entwickeln, die er zunächst mit sich selbst als Mitspieler ausprobierte. Es machte ihm Freude, sich in die Rolle der Mitspieler einzudenken. Bei dem ersten Spiel, das er bei einem Verlag unterbringen konnte, half ihm der Zufall. Der Product Manager von Kosmos übernahm RONDA MAGICA auf einem Erfindertreffen spontan und besiegelte den Vertrag per Handschlag. Dann schickte Schoeps dem Herausgeber einer Spielefachzeitschrift seinen nächsten Entwurf zum Abdruck im Heft. Als der Redakteur es ausprobierte, saß der Chef eines Spieleherstellers mit am Tisch und übernahm die Idee sofort. Das war der Durchbruch. Inzwischen konnte Schoeps zahlreiche Spiele bei Verlagen unterbringen.

In gut zwei Jahrzehnten hat sich Amigo zu den fünf großen deutschen Spieleverlagen emporgearbeitet. Das Unternehmen beschäftigt in Dietzenbach bei Frankfurt rund 70 Mitarbeiter. Über eine vollautomatische Kommissionierstraße verlassen rund 1000 Pakete pro Tag das 5.000 Quadratmeter große Lager mit 4000 Verlags- und Vertriebsprodukten.