DIE DREI MAGIER ist das erste von drei Spielen, bei denen Autor Johann Rüttinger vor dem Hintergrund der Zauberei und der Hexerei seiner Phantasie freien Lauf lässt. Sowohl Spielidee wie auch die ganze Aufmachung sind seinem Hirn entsprungen und sind sein Werk. Der Spielplan ist eine Augenweide. In einem dunklen Wald bewegen sich die Spielfiguren auf verschlungenen Pfaden. Immer wieder entdeckt der aufmerksame Spieler neue geheimnisvolle Einzelheiten in dem Märchenwald. Der Rand ist ein Spiel für sich. In ihm ist ein Rätsel eingearbeitet, für dessen Lösung ein Preis ausgeschrieben war. Aus kunstvoll verschlungenen Figuren mußte ein Spruch, eine Art Wahrheit herausgelesen werden. Das und die aufwendige Ausstattung und solide Verarbeitung heben das Spiel aus der Menge der anderen Neuerscheinungen heraus. Doch nun zum Spiel selbst. Wer sich kühn in den dunklen Spielplanwald vorwagt, sollte auf Strategie und Taktik gleichermaßen bauen. Dort im finsteren Tann ziehen drei Magier mit ihren Zauberlehrlingen auf verzweigten Pfaden von Platz zu Platz, vom Platz des Lebens zu den sieben magischen Orten. Die drei Zauberer sind auf der Suche nach den sieben fehlenden Karten des Wahrsagespiels des Königs.
Die drei Spieler schlüpfen also in die Rolle der drei Magier. Sie werden mit drei ungewöhnlichen Zauberstäben ausgestattet. Diese Zauberstäbe haben eine wichtige Funktion, sie steuern sozusagen den ganzen Spielablauf, und zwar in dreifacher Weise. Erstens bestimmen sie mit ihren Strichen, wie weit der Magier und sein Zauberlehrling auf den Wegen des Zauberwaldes wandern dürfen. Zum zweiten entscheiden die Stäbe die Duelle zwischen zwei Magiern, wenn diese auf einem magischen Platz zusammentreffen. Zum dritten verleihen sie bei einem Zauberwurf magische Kräfte. Duelle mit anderen Zauberern zu suchen, oder sie auch je nach Lage des Spiels zu vermeiden, erfordert Geschick, taktisches Gefühl und Übersicht. Der Magier in der Runde, bei dem sich diese Eigenschaften mit einem Quäntchen Glück paart, hat die Chance, sich als Erster die sieben Wahrsagekarten zu erkämpfen, die im Spiel des Königs fehlen. Dann wird er von dem Herrscher mit dem Sieg in diesem Spiel belohnt. Das ist spannend, macht Spaß und erfreut mit der gelungenen Aufmachung auch noch das Auge…