Search
Search Menu

Sagaland 1981

Sagaland 1981

Text zur Auszeichnung 1982 als Spiel des Jahres

Märchen und Spiele haben vieles gemeinsam. Beide ermöglichen Kindern und Erwachsenen das Eintauchen in eine Welt, die anders ist als die Alltagswelt. Märchen und Spiele öffnen den Weg in die Fantasie. SAGALAND, vom bekannten Spiele-Autor Alex Randolph zusammen mit Michael Matschoss entwickelt, will gemäß Untertitel „ein Märchen zum Spielen“ sein. Ein Spiel mit diesem Anspruch muss vor allem eines: Spielerinnen und Spieler, Kinder und Erwachsene in eine fremde Welt entführen. Wird SAGALAND diesem Anspruch gerecht?

Ein erster Blick fällt auf den Spielplan. Er ist märchenhaft, in der Tat. Tannen und Laubbäume bilden einen dunklen Wald, das Lebkuchenhaus aus „Hänsel und Gretel“ ist darin versteckt, der Turm einer verfallenen Burg, eine Fee ist mit dem Zauberstab unterwegs, während sich am Weg drei Zwerge tummeln. Jenseits des Flusses in der Ferne ein Schloss. Zauberschloss? Traumschloss? Der bis ins Detail liebevoll gestaltete Spielplan regt die Fantasie an. Man betrachtet ihn, selbst wenn man nicht spielen will, wie ein Bilderbuch, in dem es immer wieder Neues zu entdecken gilt. Wie ein Märchen erzählt auch SAGALAND eine Geschichte. „Es war einmal ein König, der lebte in einem prächtigen Schloss hoch über dem Wald von Sagaland. Seine Untertanen…“ Es ist die alte, allen vertraute Geschichte des Königs, der – aus welchen Gründen auch immer – keinen Thronfolger hat. Folglich lässt er verkünden, dass der sein Nachfolger werde, der ihm als Erster sagen könne, wo sich drei von dreizehn wunderbaren Gegenständen befinden, die insgesamt im Märchenwald von SAGALAND versteckt sind.

Damit die Einheit des Themas gewahrt bleibt, sind die Schätze, die im Verlauf des Spiels gesucht werden müssen, dem unendlich reichen Märchenfundus entnommen. Versteckt sind sie unter Tannen, die zu Beginn des Spiels im ganzen Wald verteilt werden. So liegen denn unter den Bäumen die Ballschuhe von Aschenputtel, das Spieglein der bösen Königin, die Schneewittchen nach dem Leben trachtete, die Spindel von Dornröschen, das Krönchen des Froschkönigs, die Federbetten der Frau Holle, die großen Stiefel des gestiefelten Katers, die goldene Gans und vieles andere mehr. Mitspielerinnen und Mitspieler schlüpfen in die Rolle der Märchenfiguren. Wer nennt dem alternden König als Erster die Lage von drei Märchenschätzen und wird Thronfolger, Heirat mit der Prinzessin eingeschlossen?

Zwei Würfel geben an, wie viele Schritte die Ritter vom Dorf aus in Richtung Wald ziehen dürfen. Wer auf dem entsprechenden Feld landet, darf den daneben stehenden Baum umdrehen und nachschauen, welches Ding da versteckt ist. Klar, dass man das Geheimnis für sich behält. Wenn jemand weiß, wo sich der Gegenstand befindet, nach dem die oberste im Schloss liegende Karte fragt, kann dorthin eilen. Allzu offen sollte er jedoch seine Absicht nicht kundtun, weil die anderen Spieler sonst versuchen könnten, ihn ins Dorf zurückzujagen. Im Schloss angekommen, beantwortet man die Frage der aufgedeckten Karten: „Die goldene Gans versteckt sich unter diesem Baum!“ Ist die Antwort richtig, erhält man die Fragekarte als Belohnung (drei braucht es zum Sieg). Anschließend wird eine neue Karte aufgedeckt, damit das Rennen um die Thronfolge weitergehen kann. Ist die Antwort falsch, muss man ins Dorf zurück und von vorne anfangen. Kein Märchen ohne Zaubern: Bei SAGALAND darf man bei einem Pasch unter einen Baum gucken oder aber die oberste Fragekarte im Schloss wegzaubern.

SAGALAND ist zum einen ein Rennspiel, das einen vom Startpunkt zu einem Zielort führt. Solche Spiele sind bei Kindern beliebt, wie etwa die Attraktivität des GÄNSE- oder LEITERNSPIELS beweist. Sobald gewisse taktische Überlegungen möglich sind – soll ich eine gegnerische Figur schlagen oder zum nächsten Baum ziehen? – machen auch Erwachsene gerne mit. Das Zufallselement, das der Würfel in ein solches Spiel hineinbringt, wird reduziert durch den zweiten Spielmechanismus, der in SAGALAND von entscheidender Bedeutung ist – den MEMORY-Effekt. Nur wer sich die Lage gewisser Dinge merken kann, wird in diesem Spiel Erfolg haben. Gerade aber hier sind Kinder den Erwachsenen gegenüber erfahrungsgemäß mindestens ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen.

Diese Verbindung von Renn- und Merkspiel prädestiniert SAGALAND zum idealen Familienspiel, bei dem Kinder und Erwachsene die gleichen Chancen und gleiches Vergnügen haben. Trotz seines einfachen Mechanismus und seines knappen Regelbestands vermittelt SAGALAND ein echtes Spielerlebnis. Es öffnet den Weg in eine märchenhaft-spielerische Welt, in der Kinder und Erwachsene gleichberechtigte Partner sind. Damit ist auch der Anspruch eingelöst, mit dem SAGALAND angetreten ist. Nicht zuletzt deshalb ist das Spiel auch Jahre nach seinem Erscheinen bei Kindern und Erwachsenen immer noch ein Renner.