Gefördert: Elly-Heuss-Knapp-Gymnasium in Duisburg
In der Woche vor den Herbstferien (25. – 29.09.23) stand an unserer Schule, das Elly-Heuss-Knapp-Gymnasium in Duisburg-Marxloh, traditionsgemäß eine Projektwoche an. In der 7. Jahrgangsstufe steht dabei das spielerische Kooperative Lernen im Fokus. Neben dem Kooperativen Lernen können Spiele aber auch einen erheblichen Beitrag zum fachlichen Lernen, insbesondere im mathematischen Bereich, beitragen. Ein Schwerpunkt des Lernens lag im Bereich des räumlichen Vorstellungsvermögens, wie gut kann der Lernende sich gedanklich im dreidimensionalen Raum bewegen. Der Unterricht bietet hier nur begrenzte Möglichkeiten an, wohingegen Spiele diese Fähigkeiten sehr gut fördern können. Hier wären die Spiele „Ubongo“ und „Talo“ zu nennen. Deshalb wurde in der Projektwoche ein Fokus auf das Üben des räumlichen Vorstellungsvermögens anhand jener Spiele geübt.
Große Hürden im Regelunterricht sind dabei die Ressourcen Zeit, Personal und Material. Der Spiel-des-Jahres-Verein hat uns die finanziellen Mittel bereitgestellt, um das Material für das kooperative Lernen zu erwerben. Durch die Einbindung in eine Projektwoche war die Ressource Zeit ausreichend vorhanden und das Personal konnten wir durch die Partizipation weitere Projektpartner akquirieren.
Mathematik mit „Ubongo“Die Schülerinnen und Schüler haben das spielerische Erlernen ihre mathematischen Fähigkeiten mit großem Spaß verfolgt. In jeder Phase des Projekts wurde deutlich, dass alle Schülerinnen und Schüler sich mit dem Lerngegenstand, also dem Spiel „Talo“ bzw. „Ubongo“, befasst haben. Dabei verging die Zeit wie im Flug und die Schülerinnen und Schüler haben wiederholt die Pausen durchgespielt oder einige Minuten später den Klassenraum verlassen.
Ferner war beobachtbar, dass insbesondere schwächere Lerner neues Selbstvertrauen gewonnen haben. Durch den spielerischen Erfolg werden negative Gefühle in Bezug auf mathematische Aufgaben abgebaut werden.
Ein sehr wichtiger Punkt an unserer Schule ist die soziale Interaktion zwischen den Lernenden. Das Spielen an sich erfordert Zusammenarbeit und soziale Interaktion. Es konnte während der Projektwoche beobachtet werden, dass die Klasse näher zusammengerückt ist und die Schülerinnen und Schüler sich nähergekommen sind.
Insgesamt kann festgehalten werden, dass das Projekt „Spielerisch Mathematik Lernen“ ein voller Erfolg war. Die Indikatoren lassen auf intensives mathematisches Lernen, die Stimmung in der Klasse auf eine intakte Klassengemeinschaft und der Spaß am Spielen als aktive Auseinandersetzung mit mathematischen Konzepten schließen.
Dr. Thomas Olbertz
Mitarbeit in der Schulentwicklung