Gefördert: Mariengymnasium Jever
Projektwoche des Mariengymnasiums Jever (28.08. – 2.09.2023)
Montag:
Aufregung liegt in der Luft. Zwei Klassenräume, 24 Gesellschaftsspiele, ein Pokerkoffer, Karton, Kreppband und 28 Schüler – mehr braucht es nicht für eine gelungenen Start in eine Woche, in der es um mehr geht als das reine Spielvergnügen.
Schüler aus insgesamt 10 Klassen der Jahrgänge 6 und 7 kommen am Montagmorgen um 7:45 Uhr zur ersten Stunde zusammen und sind motiviert. Das hat man selten an einem Montagmorgen!
Mit dem Klingeln geht es los. Um sich kennenzulernen, bekommen die Schülerinnen und Schüler in Vierergruppen Murmeln, Karton und Kreppband. Das Ziel: eine Murmelbahn!
Am Ende konnten alle Gruppen ein tolles Ergebnis präsentieren.
Nach einer Pause wurde dann endlich gespielt. Kurze Spiele wurden in Gruppen angespielt und es stellten sich schnell Favoriten heraus. Die Gruppen waren sichtlich begeistert.
In der letzten Phase wurde fleißig getestet. Dazu gehörte es zunächst, sich mit den Spielregeln vertraut zu machen. Was sonst die Eltern übernehmen, lag nun in Schülerhand und nicht immer war es auf Anhieb möglich, der Spielanleitung zu folgen. So schafften es nur 2 von insgesamt acht Spielen in der Testphase durchgespielt zu werden.
Dienstag:
Der Dienstag fing mit einer ereignisreichen Spielerunde an. Es wurde viel getestet und auch der „Spieleparkplatz“ wurde reichlich besucht. Dieser Ort beschreibt die Ecke der gesammelten Spiele, die zur Verfügung stehen.
An diesem Tag begann außerdem der zweite Teil des Projekts: die Spieleentwicklung. Angeregt durch die zuvor getesteten Spiele nutzten die Schüler ihre Kreativität für eigene Projekte. Die Gruppen für diese Gestaltung wählten die Schüler selbst, so war der Klassenraum voller motivierter Teams.
Zunächst ging es darum, eine Idee zu finden und die Planung festzuhalten. Die Umsetzung sollte am nächsten Tag folgen. Die Schüler listeten hierfür ihr benötigtes Material, wie Plakate oder Würfel auf und verabschiedeten sich damit in den Nachmittag.
Mittwoch:
Auch dieser Tag begann mit einer Testphase der noch übrigen Spiele. Einige Schüler haben bereits ihre Lieblingsspiele gefunden, sind trotz dessen aber weiterhin motiviert, weitere auszuprobieren. Nach und nach füllen sich die Sterne in den Bewertungslisten der zu testenden Gesellschaftsspiele.
Von Kartenspielen über Zeichenaufgaben, Teamspiele und kompetitive Herausforderungen bis hinzu ungewöhnlichem Spielmaterial wie Stift und Papier oder Sets aus Steinen und Bildern ist alles dabei. Das Ziel, besonders unterschiedliche Spielmethoden kennenzulernen, ist schon bald erreicht.
Nach der Pause fand eine neue sogenannte „Spieleparkplatzphase“ statt. In dieser Phase griffen die Schüler vorwiegend zu ihren Favoriten und hatten sichtlich Spaß dabei, in neuen Gruppenkonstellationen auch ihre Mitschüler für sie begeistern zu können. Vor allem der Pokertisch ist zu jeder Zeit voll besetzt mit vergnügten Spielern.
Anschließend bekamen die Schüler Zeit, die am Vortag gefundenen Ideen für ihre eigenen Spiele weiterzuentwickeln und zu optimieren. Die neuen Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein: Plakate werden zu Spielfeldern, bunte Würfel und Spielfiguren werden eingesetzt, Kartenhalter und Karten werden aus Holz und Pappe selbstgestaltet und sogar eine Yogamatte kommt zum Einsatz. Nach dieser kreativen Stunde geht auch der nächste spielerische Projekttag zu Ende.
Donnerstag:
Eine morgendliche Partie „Werwolf“ eröffnete den vorletzten Projekttag. Nachdem die Dorfbewohner die lange Runde für sich entscheiden konnten, ging die Spieletestphase in die letzte Runde. Jeder Schüler sollte jedes Spiel einmal ausprobiert und bewertet haben.
Die Testergebnisse wurden am Ende des Tages ausgewertet, es konnten sich klare Favoriten durchsetzen.
In der letzten Stunde arbeiteten die Schüler noch einmal an ihren Spielen und gaben ihnen den letzten Schliff. Die Spiele waren somit bereit, um der Schule sowie weiteren Besuchern am Samstag präsentiert zu werden.
Freitag:
Schließlich war es soweit, der letzte Tag der Projektwoche war angebrochen. Die Schüler hatten zum letzten Mal die Gelegenheit, ihre Spiele zu vollenden. Denn im Verlauf des Tages sollten die Ergebnisse bereit sein, präsentiert zu werden. Ab der dritten Schulstunde sollten Schüler aus allen Jahrgängen vorbeikommen, um sich die selbst entwickelten Brettspiele anzusehen.
Um die Besucher in den Klassenraum des Spieleprojekts zu führen, fertigten die Schüler Hinweisschilder als Wegweiser an. Neben den eigenen Spielekreationen sollten auch einige der getesteten Spiele ausgestellt werden. Diese wollten die Schüler den Besuchern erklären und sie zu einigen kurzen Partien einladen.
Nachdem die Schüler darüber abgestimmt hatten, welche Spiele das sein sollten, bekamen die Schüler Zeit zu ihrer freien Verfügung. Während einige ihr Spiel fertigstellten, nutzten andere die Zeit, um die letzten Spiele vom Spieleparkplatz auszuprobieren. Schließlich war alles bereit – die Vorstellung konnte beginnen.
Schon bald war der Raum gefüllt mit interessierten Schülern, einige Spiele wurden ausgepackt und nun auch von Schülern aus anderen Projekten ausprobiert. Vor allem schnell zu erklärende Spiele kamen gut an und garantierten trotzdem Spielspaß. Die Schüler des Spieleprojekts freuten sich außerdem, ihre eigenen Spiele zu präsentieren und zu beobachten, wie gut sie bei den Mitspielern ankamen.
Samstag:
Nachdem die Generalprobe am Vortag geglückt war, war der große Tag endlich gekommen – das Mariengymnasium öffnete seine Türen für die Öffentlichkeit. Der Raum des Spieleprojekts war so voll wie noch nie, die Schüler zeigten ihren Eltern stolz, was sie die vergangene Woche über kreiert haben. Auch andere Schüler, Familien oder Ehrenamtliche fanden ihren Weg in den Spieleraum und wurden empfangen von einer bunt aufgestellten Spielesammlung, ausprobiert von den verschiedensten Testern. Einen besseren Abschluss konnte es kaum geben.
Das Projekt „Spiele testen und entwickeln“ war ein voller Erfolg. Die Schüler lernten nicht nur viele neue Spiele kennen, die mit Sicherheit auch in den Familien weiterempfohlen wurden. Auch ihre eigene Kreativität war gefragt, aus den kennengelernten Arten von Spielen ihr eigenes zu entwickeln. Die Ideen kamen hierbei ganz von alleine und spiegelten sich am Ende in einem bunten Ergebnis wider.