Gefördert: Maxim Gorki Gesamtschule Kleinmachnow
In diesem Jahr startete ich erstmals den Intensivkurs unter dem Schwerpunkt SPIEL. Mein Ziel it es natürlich auch weiterhin, die nötigen Geschichtskompetenzen zu vermitteln. Darüber hinaus bietet das Spielen auch die Förderung von kommunikativen Strukturen, die Kreativität und regt Neugier und Fantasie an. Diese Vorzüge haben mich veranlasst, das „Experiment“ Spiele im Geschichtsunterricht zu starten, obwohl ich in diesem Bereich keine Fachfrau bin.
Das Projekt stand unter der Leitfrage: Können Spiele im Geschichtsunterricht die (historischen) Kompetenzen vermitteln, fördern, vertiefen?“. Der Unterricht gliedert sich dabei in unterschiedliche Phasen:
- Zum Einstieg wurde von den Schüler:innen erforscht, welche unterschiedlichen Arten und Genre von Spielen es gibt. Dazu haben wir verschiedene, auch wissenschaftliche und didaktische, Texte genutzt. Die Lernenden sollten hierbei natürlich auch eigene Erfahrungen austauschen, sodass eine heiße Diskussion über Sinn/Unsinn von Spielen und vom Spielen entfachte. Der Versuch, abschließend eine Übersicht bzw. Klassifikation von Spielen zu erstellte, zeigt nochmals, wie groß die Vielfalt auf diesem Gebiet ist.
- Im Anschluss an die eher theoretische Annäherung erhielten die Schüler:innen den Auftrag, Spiele mit historischem Anknüpfungspunkt zu suchen, sich einen Überblick über den Markt (Angebote und Preise etc.) zu verschaffen. Dabei wurde auch die Frage aufgeworfen, wieso es zahlreichen Spiele mit geschichtlichem Hintergrund gibt. Im Anschluss wurde das Angebot „vorsortiert“. Hierbei spielte das Kriterium Altersbeschränkung bzw. Altersempfehlung eine große Rolle. Die Jugendlichen einigten sich darauf, Beispiele für Spiele für die Altersgruppe 12 bis U18 thematisch in einen Zeitstrahl/Periodisierung der Geschichte aufzunehmen.
- Bereits hier bemerkten wir, dass es schwer werden würde „Spreu von Weizen zu trennen“ und Spiele zu bewerten. Deshalb entstand in Kollaboration eine Art Bewertungsraster für „Spiele im Geschichtsunterricht“, wobei noch nicht zwangsläufig geschaut wurde, ob sich die Spiele im Bereich „Serious Games“ verorten lassen.
All diese Vorarbeiten waren zeitlich wesentlich anspruchsvoller als ursprünglich gedacht. Statt – wie geplant – im November mit dem Spielen zu starten, begannen wir erst kurz vor Weihnachten, die ausgewählten Spiele im Rotationsprinzip anzutesten. - Verschiedene Spiele (analog und digital) standen zur Verfügung. In jedem Unterrichtsblock konnten Spiele ausprobiert werden. Wenn ein Spiel nicht gefiel, wurde es sofort weggepackt, bei manchen Spielen reichten auf Grund der komplexen Regeln 90 Minuten (Blocklänge) nicht aus, um in einen Spielfluss zu kommen. Nachdem wir sechs Wochen lang im Unterricht intensiv gespielt haben, gab es ein Ranking der Spiele.
- Die Jugendlichen konnten sich jetzt noch einmal ausführlich mit ihrem Favoriten auseinandersetzen. Anschließend sollte jeder sich auch produktiv mit dem Spiel beschäftigten. Es gab verschiedene Alternativvorschläge, z.B. Verfassen einer Kritik/Rezension/Lets Play Videos…, inklusive historischer Dekonstruktion/Bewertung
Bei dieser Phase kamen wir dann erneut in Zeitnot, da es aus meiner Perspektive sehr schwierig war, die Jugendlichen aus der Konsumenten- in die Produzentenrolle zu locken. Dennoch sind einige – leider nur schriftliche – Ergebnisse entstanden (Abb.2). Das geplante Entwickeln eines eigenen Spieles haben wir leider auch Zeit- und Termingründen nicht mehr realisiert, aber „aufgeschoben ist nicht aufgehoben“.
Die Quintessenz des Projektes ist, dass Spiele den Unterricht bereichern und natürlich zum Lernen geeignet sind. Wenn es um die fachlichen Kompetenzen geht, sind vor allem Spielelemente und die Dekonstruktion spannend und motivierend, wenn man sich nicht allen auf Lernspiele beschränkt.
Der schönste Effekt für mich als Begleiterin der Jugendlichen war, dass die digitalen Spiele zwar gut angekommen sind, die analogen Spiele aber insgesamt für mehr Spaß und Kommunikation gesorgt haben und deshalb auch favorisiert wurden. Es ist wünschenswert, dass sie diese Erkenntnis auch in ihren privaten Bereich einfließen lassen und einfach wieder mehr – analog – spielen.
Ulrike Hennicke