Emsig auch im Weltraum: In „Astrobienen“ (Connie Vogelmann bei Feuerland und Stonemaier Games) brechen Bienenvölker in die unendlichen Weiten des Alls auf. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien an den Spieltisch gesetzt um ihre Bienenvölker mit Honig, Pollen und sonstigen intergalaktischen Ressourcen zu versorgen. Unsere Kritikenrundschau fasst das Summen ihrer Kritiken zusammen.
„Wir entwickeln unser jeweiliges Volk, um es zu Ruhm und Ehre zu bringen, Ressourcen zu mehren, die Zukunft zu sichern und – ja bitte? Ok, wir können das abkürzen: Siegpunkte. Wie immer. Was sonst? Wir sammeln sie unterwegs ein, aber der wahre Segen ergießt sich erst bei Spielende honigsüß über die Völker“, erklärt Maren Hoffmann das Spiel. „Eigentlich ist es klassisches Workerplacement, aber mit ein paar besonderen Twists. Wir konkurrieren nicht um die Aktionsplätze, nichts wird blockiert. Im Gegenteil. Wenn wir eine Biene arbeiten schicken, hoffen wir meist, dass einer der Mitspieler möglichst bald dieselbe Aktion wählt – dann wird unser Insekt einen Platz weitergeschoben und landet schließlich mit verstärkten Fähigkeiten wieder im heimischen Stock. Aus ‚Hoffentlich nimmt der mir nicht den Erkundungsplatz weg‘ wird ‚Oh bitte, schubs doch meine Biene!‘“. Jedoch. „Auf dem Höhepunkt ihres Könnens ist für die Biene allerdings Schluss mit Karriere, dann muss man sie in den Tiefschlaf versetzen. Wer mit Stufe vier nach Hause geschubst wird, macht gar nichts mehr. Stattdessen werden die Tiefschlafabteile des Plans mit Markern gefüllt, pro Ruhestandsbiene wird ein neuer hineingelegt. Ist das Abteil voll oder sind alle Marker einer Spielerin schon gelegt, wird das Ende ausgelöst.“
Hoffmann findet in „Astrobienen“ ein „recht konstruktives Spielgefühl. Überhaupt fühlt sich das Ganze sehr belohnend an, auch wenn einem vor Optionen schnell der Kopf summt“, schreibt sie. Die „Benutzeroberfläche“ sei „sehr zugänglich“: „Biene setzen, Bienen schubsen, Erkunden, Ressourcen sammeln, neue Waben bauen, den eigenen Stock vergrößern oder mit Saatkarten fette Belohnungen oder Spielende-Boni sammeln. Zwanzig asymmetrische Fraktionen bieten jeweils eigene Herausforderungen, die Spielertableaus sind auch leicht unterschiedlich gestaltet, sodass etliche Kombinationen auszuprobieren sind.“ Ganz ausbalanciert findet sie das Spiel allerdings nicht: „An etlichen Stellen wie bei den Saatkarten, den Planetenplättchen oder den Wabenausbauten kommt relativ viel Glück ins Spiel, aber wer flexibel reagiert, kann auch damit schmieden, echte Sackgassen sind selten.“ Die Herausforderung liegt für Hoffmann in der „klugen Personalentwicklung“: „Setzt man nur auf hoch qualifizierte Fachkräfte, hat man bald eine so starke Überalterung, dass man fast handlungsunfähig wird und erst einmal wieder ein paar neue Arbeitsbienen auf den Weg bringen muss. Andererseits sollte man weder das Tiefschlafabteil vernachlässigen noch den Ausbau mit lukrativen Waben.“ Ihr Fazit lautet: „Großartiges Beeplacement mit vielen tollen Ideen.“¹
Auch Tobias Franke kann sich dem Sog der Bienen nicht erwehren: „Spätestens nach zehn Minuten war ich komplett drin“, sagt er. Einzig das Thema stört ihn, denn es sei wenig „greifbar, und vielleicht will ich es auch gar nicht verstehen“. Für ihn hätten die Bienen nicht im Weltraum umhersummen müssen – auch Menschen statt Bienen sind für ihn denkbar. „Es ist nicht so, dass das Thema stört oder hindert. Es hilft halt leider nicht, um das Spiel zu erklären“, sagt er. Außerdem sind die Raumschiff-Figuren für ihn zu groß geraten, teilweise verdeckten diese die Schrift auf dem Spielbrett. „Das ist fast schon überproduziert“, findet er. Trotzdem macht ihm das Spiel Spaß. „Das Besondere ist diese Dilemma-Situation, dass du einerseits die Bienen aufwerten willst, die dann aber auch schnell weg sind. Und dann muss ich wieder Anlauf nehmen.“ Das Timing findet er hier sehr wichtig: schnell starke Bienen erzeugen, oder doch lieber langsamer und ausgeglichen? „Damit kann man spielen“, sagt Franke. Eine Gewinnstrategie gebe es jedoch nicht. „Es kommt immer sehr drauf an: Wie spielen anderen?“ Die Interaktion zwischen den Spieler:innen gefällt ihm, weil sie nicht „bösartig“ sei. Und: „Diesen Schubsmechanismus, den finde ich absolut genial.“ Auch der Spielplan gefällt ihm: „Wenn ich wissen will, was ich machen kann, steht das alles auf dem Plan. Ich muss nicht auf eine Spielhilfe gucken, ich muss nicht in die Regeln gucken. Das ist vorbildlich.“ Frankes Fazit: „Ist ein Hit!“²
Manuel Fritsch findet das Thema von „Astrobienen“ äußerst gelungen: „Ich liebe es, dass es einfach weird ist. Es versteckt seine Verrücktheit auch nicht.“ Für ihn ist das Spiel ein „gehobenes Kennerspiel“, das „unglaublich gut illustriert“ ist. „Alle Fragen sind immer sofort auf dem Feld erklärbar“, sagt er. Das Spiel selbst laufe gut: „Man hat bei jeder Partie andere Wege und Taktiken, die man ausprobieren möchte. Das finde ich bei so einer Art von Kennerspiel wichtig: Dass es zugänglich ist, leicht zu spielen, man aber trotzdem unterschiedliche Taktiken planen kann, reagieren und umstellen muss.“ Fritsch’ Fazit: „Macht mir großen Spaß, sicherlich eines der Spiele, die bleiben werden.“³
Michaela Poignée ist – dank der Anleitung, die ihr sehr gut gefällt – gut in das Spiel reingekommen. Sie hebt auch noch einmal lobend die Spielübersicht hervor. Ihr gefällt die Entscheidungsfreiheit im Spiel: „Durch dieses Schubsen ist man frei in den Entscheidungen. Ich kann immer da hin, wo ich hinmöchte“, sagt sie. Das sei „immer belohnend und nie frustrierend“. Ihr gefalle, dass das Spiel den Spieler:innen immer abwechlungsreiche Möglichkeiten anbietet. „Da können auch schöne Kettenzüge entstehen“, findet sie. Auch bei den verschiedenen Starttableaus sei eine große Varianz gegeben, eine „Unwucht“ konnte sie nicht feststellen. „Ich war am Anfang etwas skeptisch, ob das Zweipersonenspiel auch gut funktioniert.“ Sie wurde dann davon „positiv überrascht“. „Mir macht das Spiel richtig viel Spaß“, für sie ist „Astrobienen“ die „belohnendere Variante“ eines Arbeitereinsetzspiels.⁴