Arbeiter entsenden, Decks bauen, Ressourcen verwalten: „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ (Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach bei CGE) hat ein bisschen was von allem. Unsere Jurymitglieder haben sich mit Hut und Peitsche ausgestattet, um herauszufinden, wie tief man auf der ärchologischen Expedition nach dem Spielspaß graben muss.
Stefan Gohlisch findet den Ablauf des Spiels, trotz vollem Spieltisch, „relativ übersichtlich“. „Jeder Spieler startet mit sechs Karten, von denen er fünf auf die Hand nimmt“, erklärt er das Spiel. „Zwei sind schon am Anfang eher unnütze Furchtkarten. Die anderen bringen einem Ressourcen ein: Geld und Kompassmarker. Beides braucht man, um seine Expedition mit nützlichen Gegenständen auszustatten und Artefakte zu entdecken. Dabei handelt es sich um Karten, die mit Ressourcen-Markern bezahlt werden müssen, und die dann ins eigene Deck wandern. Sie erhöhen erheblich die Handlungsoptionen in späteren Runden. So weit, so sehr bekanntes Deckbau-Prinzip.
„Arnak“ kann aber noch mehr. Vor allem simuliert es, wie die konkurrierenden Entdecker immer weiter die Insel erforschen: Ein Teil des Spielplans zeigt Orte, die erst einmal entdeckt werden müssen; den Weg dahin muss man auch bezahlen. Dafür gibt es dort weitere Ressourcen – und Monster, die (man ahnt es: durch Einsatz von Ressourcen) bekämpft werden müssen.“
Die Ressourcen und Handlungsmöglichkeiten müssten „gut aufeinander abgestimmt werden“, meint Gohlisch, findet das Spiel aber auch „gut sortiert und intuitiv.“ Es sei „ein Abenteuer, eines, bei dem die Mechanismen perfekt ineinandergreifen, ganz viel Atmosphäre vermitteln und immer wieder neue Überraschungen bieten – übrigens in allen Konstellationen: Selbst die Solo-Version funktioniert herausragend.“ Gohlisch spricht eine „volle Empfehlung“ aus: Fünf von fünf Sternen erhält das Spiel bei ihm.¹
Stephan Kessler ist weniger gnädig mit der archäologischen Erkundung. Zwar findet auch er „Brett und Karten grafisch imposant und übersichtlich“ und die Spielanleitung klar strukturiert. Auch sonst hat der dem Spiel nicht viel vorzuwerfen: „Keine seiner Mechaniken ist groß innovativ, das Zusammenspiel der drei Zutaten ist aber durchaus gelungen. Karten bringen Abwechslung, verschiedene Optionen regen zum Denken an. Es gibt mehrere Strategien, die zum Ausprobieren einladen. Keine der Grundmechaniken werden vertieft, es ist eine Komposition, die dadurch viele unterschiedliche Spielvorlieben ansprechen kann.“ Allerdings: „Zu oft spüre ich jedoch die Mathematik dahinter: ‚zwei Münzen‘, ‚Pfeilspitze‘, ‚Münze für Rubin‘. Das entspricht allem in etwa die gleiche Einheit. Monster werden durch Abgabe von Ressourcen besiegt. Das versprochene Abenteuergefühl kommt bei mir nicht auf: Ich sehe mehr Ressourcentausch und Leisten-Aufsteigen. Dadurch wird ein gutes Spiel gebaut, aber kein Thema vermittelt.“²
Kessler hat sich auch mit Manuel Fritsch zusammengesetzt, um über „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ zu sprechen. Dort führt er seine Kritik noch einmal aus: Weder hätten seine Runden das Gefühl gehabt, Monster zu bekämpfen oder Tempel zu erforschen. Sondern sie hätten Ressourcen abgegeben und hätten Marker an Leisten hochgeschoben. „Ich habe es nie gespürt“, sagt Kessler. „Es war nie so richtig überzeugend für mich. Hier wird was erweckt, was es nicht so richtig einhalten kann.“ Dennoch ist er prinzipiell von dem Spiel überzeugt: „Ich weiß schon, das ist Jammern auf hohem Niveau.“
Manuel Fritsch kann diese Kritik nicht nachvollziehen: „Das finde ich das Highlight an dem Spiel, dass alles thematisch eingebunden ist“, sagt er. „Das finde ich so schön gemacht. Es ist das, was mich am meisten reizt an diesem Spiel.“ Außerdem lobt der die „schönen Materialien“ sowie die strategische Vielfalt des Spieles. „Möglichkeiten auszuforschen ist der große Reiz. Natürlich hat es viele Elemente, die man kennt. Doch in dem Gesamtkonstrukt ist es trotzdem etwas Neues.“ Für Fritsch ist das Spiel ein „Highlight.“³
Fritsch’ Einschätzung können sich auch Christoph Schlewinski und Julia Zerlik anschließen. Schlewinski lobt vor allem die Übersichtlichkeit des Spielbrettes. Es sei „total klar“, sagt er. An dem Spiel sei zwar nichts neu. „Wir kennen Arbeiter einsetzen, wir kennen Deckbuilding, wir kennen Abgeben und Sammeln von Ressourcen und so weiter. Aber sie haben das Thema schön gewählt, die Kombination dieser bekannten Sachen ist sehr elegant, das Spiel ist intuitiv“, sagt er. Außerdem findet er: „Die Grafik ist fantastisch, das sieht einfach richtig abenteuerlich aus.“ Insgesamt urteil Schlewinski: „Super Spiel, es hat eine sehr interessante Solovariante.“
Auch Julia Zerlik findet Gefallen an der Übersichtlichkeit des Spielbrettes: „Alles hat seinen Platz“, sagt sie und hat auch großes Lob für das Material parat. „Ich finde es ein sehr gelungenes Spiel“, sagt sie. Positiv hebt sie hervor, dass das Spielgefühl sich mit steigender Spieleranzahl komplett ändere: „Bei vier Spielern wird alles voll, man hat viel mehr Orte, viel mehr Möglichkeiten.“ Insgesamt meint auch Zerlik: „Ein Highlight.“⁴
Auch in unserem spielerischen Quartett #5 war „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ Thema. „Man hat sehr viele Möglichkeiten“, sagt Bernhard Löhlein dort. „Es ist eine Mischung aus allem. Selten habe ich habe ich es erlebt, dass es bei einem Spiel dieser Art gar nicht so entscheidend war, habe ich jetzt gewonnen oder nicht. Sondern die Zeit, die wir miteinander verbracht haben, das war wie ein Indiana-Jones Film, nur mit besseren Schauspielern.“