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Spinderella

Flinke Ameisen flitzen über den Waldboden. Doch über ihnen lauern drei fette Spinnen in ihrem Netz. Dieses ist auf einem zweiten Spielplan abgebildet, der über dem Waldboden „schwebt“. Magnetkraft sorgt dafür, dass sich durch die Bewegung zweier Spinnen die dritte am langen Baumwollfaden auf den Waldboden …

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Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede …

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Der verzauberte Turm

Der böse Zauberer Rabenhorst hat die Prinzessin im Turm eingesperrt und den Schlüssel im Wald versteckt. Doch schon macht sich der tapfere Robin auf die Suche: Liegt der Schlüssel unter einem Stein oder zwischen Blumen? In dem dreidimensionalen Spielplan sind 16 Löcher mit Plättchen abgedeckt. Gemeinsam …

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Schnappt Hubi!

Ständig klaut das freche Gespenst Hubi den Tieren ihre Leckereien. Da machen die Hasen und Mäuse gemeinsame Sache: „Schnappt Hubi!“ ist die Devise. Die Tiere gehen getrennt voneinander auf die Suche und bahnen sich in diesem reizvollen elektronischen Brettspiel ihren Weg durchs Spukhaus. Landen sie dabei …

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Da ist der Wurm drin

In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan – und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am …

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Diego Drachenzahn

Verfaucht noch mal! Drache Diego hat das Ziel verfehlt. Seine Feuerkugel hat den Hut von Onkel Dragobert in Brand gesteckt – ausgerechnet beim großen Wettbewerb der Feuerdrachen. Welches Ziel wollte er wohl treffen? Während die anderen Drachen noch rätseln, feuert Diego wieder los. Ob die Kugel …

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Das magische Labyrinth

Magiere im Bann der Magneten. – Auf ihrer Suche nach magischen Symbolen bräuchten die Zauberlehrlinge in diesem Spiel eigentlich nur dem geraden Weg zu folgen. Aber immer wieder verhindern unsichtbare Mauern im magischen Labyrinth das Weiterkommen. Ist das wirklich Magie? Nicht ganz, denn vor jedem Spiel wird …

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Wer war´s?

Im Königreich geht die Angst um. Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Noch hält sich der Dieb im Schloss auf. Nur die Kinder können ihn finden. Tiere unterstützen sie dabei. Eine elektronische Truhe verleiht den Tieren eine Stimme und gibt Hinweise auf den Täter. Die …

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Beppo der Bock

Beppo ist ein Ziegenbock. Anfangs liegt er auf seiner Wiese und hält Mittagsschlaf, und zwar ausgerechnet auf einem Magneten. Mit der Ruhe dauert es aber nicht lange. Immer wieder kullert eine Kugel eine Rampe herunter, die der Magnet anzieht – und wupps! trifft sie Beppo. Wütend …

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