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Spiel des Jahres 1996: EL GRANDE

Spiel des Jahres 1996: El Grande von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich

EL GRANDE ist ein strategisches Mehrheitenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren.

Die Akteure begeben sich ins Spanien des 15. Jahrhunderts, wo sie in die Rolle von Adligen schlüpfen, die ihren Einfluss auf möglichst viele Gebiete ausdehnen wollen. An die dafür erforderlichen Aktionen unterschiedlichster Art gelangen sie durch Ausspielen klug gewählter Machtkarten.

Macht- und Aktionskarten regulieren zugleich, wie viele Gefolgsleute man sich aus der Provinz an seinen Hof holen und von dort in die Regionen auf dem Spielplan entsenden darf. Hier die Vorherrschaft zu erringen oder sich zumindest an zweiter oder dritter Stelle zu platzieren, bringt bei den Wertungen Punkte, die einen auf dem Erfolgspfad voranbringen. Besondere Bedeutung kommt dabei dem Kastell zu. Dorthin entsandtes Gefolge ist bis zu drei Runden lang den Blicken aller entzogen und tritt erst gelegentlich einer Wertung wieder auf den Plan, um jetzt in eine Region zu wechseln, die jeder für sich gleichzeitig geheim ausgewählt hat.

Wie unschwer zu erkennen, ist EL GRANDE keine ganz leichte Kost. Heute würde es zweifelsohne als Kennerspiel rangieren, das damals allerdings noch nicht aus der Taufe gehoben war. Doch da alle Elemente reibungslos ineinander greifen und der Spielablauf klar strukturiert ist, lässt sich das sehr gut erläuterte Regelwerk schon nach wenigen Proberunden sicher beherrschen. Eine Partie dauert etwa anderthalb bis zwei Stunden, die wie im Fluge vergehen. Dabei tragen die reichhaltige Ausstattung und die Gestaltung im Stil alter Landkarten durch die Grafikerin Doris Matthäus noch das Ihre zu einem ganz besonderen Spielerlebnis bei.

Der Spielplan von EL GRANDE

Die Gründe

Im Jahr nach dem Jahrhundertspiel DIE SIEDLER VON CATAN war die Entscheidung für das vergleichsweise komplexe EL GRANDE geradezu eine logische Fortsetzung der eingeschlagenen Richtung. „Mutet uns Spielern mehr zu!“, hatte der damalige Vorsitzende der Jury den Verlagen auf der Pressekonferenz zugerufen. Auf diese Kritik konnte es deshalb nur eine spielerische Antwort geben, und die hieß EL GRANDE. Damit mutete die Jury spielenden Familien und Gelegenheitsspielern sogar noch mehr zu als mit dem Preisträger des Vorjahres, was durchaus auch kritisch gesehen wurde.

Immerhin hatte dessen anhaltender Verkaufserfolg gezeigt, dass auch anspruchsvolle Spiele weiterhin großen Anklang fanden. Wobei die rege Nachfrage nach der damals bereits nachgeschobenen Erweiterung erkennen ließ, daß diese Spiele nicht bloß eine Geschenkfunktion zu erfüllen hatten, sondern offenbar die richtigen Adressaten erreicht haben.

Trotz kleinerer Zufallselemente haben die Teilnehmer bei EL GRANDE dank der vielen Entscheidungsmöglichkeiten das Geschehen auf dem Spielbrett weitgehend selbst in der Hand. Stets will der Vorteil, den eine starke Machtkarte beim Zugriff auf die Aktionskarten verschafft, gegen den Nachteil abgewogen werden, dafür deutlich weniger neue Gefolgsleute rekrutieren zu können. Für besondere Spannung sorgt die simultan geplante Entsendung der im Kastell auf ihren Einsatz wartenden Gefolgsleute. Dies alles zu einem harmonischen Ganzen zusammenzufügen, ist den beiden Autoren auf eindrucksvolle Weise gelungen.

Die Autoren

Die Sieger 1996 (von links): Verleger Bernd Brunnhofer, die Autoren Wolfgang Kramer und Richard Ulrich und Grafikerin Doris Matthäus

Während Wolfgang Kramer bereits zweimal als Autor erfolgreich gewesen war, 1986 mit HEIMLICH & CO (Ravensburger) und 1987 mit AUF ACHSE (F.X. Schmid), hat Richard Ulrich jetzt zum ersten Mal die Spitze des Spiele-Olymp zu erklimmen vermocht. Beide Jahrgang 1942 haben später noch eine ganze Reihe weiterer Spiele gemeinsam entwickelt, doch nur Kramer war es vergönnt, Ende des Jahrtausends noch zweimal mit einem anderen Co-Autor die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ zu erlangen.

Der Verlag

Der kleine Hans im Glück Verlag aus München, der schon 1991 und 1994 für DRUNTER & DRÜBER bzw. MANHATTAN den Hauptpreis erhalten hatte, wird diesen neuerlichen Triumph mit besonderer Genugtuung als Anerkennung für kontinuierlich engagierte Verlagsarbeit entgegengenommen haben. Die mutige Produktion von EL GRANDE war nur aufgrund der erhöhten Einnahmen durch die beiden ausgezeichneten Spiele möglich gewesen, denn der Materialaufwand für dieses Spiel sprengte die damaligen Vorstellungen. Mit einem realistisch kalkulierten Preis von 90 DM, was mit Rücksicht auf die seitdem eingetretene Geldentwertung deutlich mehr als umgerechnet 45 € entspricht, lag die kleine Erstauflage jenseits aller Preisgrenzen. Verlagsinhaber Bernd Brunnhofer war jedoch vom Potential des Spiels überzeugt und sollte wieder einmal ein gutes Näschen beweisen, ermöglichte ihm der Titel doch nunmehr eine deutlich günstigere, verkaufsfördernde Preisgestaltung.

Gefolgsleute aus dem Kastell auf dem Weg zu ihrem Einsatz

Der Spielejahrgang

Auch die übrigen nominierten Spiele, die jetzt auf einer Empfehlungsliste geführt werden, zeichnen sich durch Spielwitz und hohen Wiederspielwert aus. Zugleich belegen sie, wie reichlich das Neuheitenangebot auch in diesem Jahr wieder war, weshalb sich für jeden Geschmack etwas Passendes finden sollte. Auch sie verdienen es, in alphabetischer Reihenfolge kurz vorgestellt zu werden.

AB DIE POST! von Helga und Hermann Huber (Goldsieber) ist ein klassisches Familienspiel, bei dem der dort für Wettrennen übliche Würfel durch einen sog. Orkanspender ersetzt worden ist. 3 bis 6 Piloten können sich mit ihren kleinen Doppeldeckern an den Start begeben. Abheben darf freilich nur, wer sich zunächst durch Aufnahme entsprechender Karten mit einer Mindestmenge an Ersatzteilen eingedeckt hat. Am schnellsten geht es auf der Innenbahn voran. Dort ist allerdings auch das Risiko am größten, in einem Orkan so schweren Schaden zu erleiden, dass die Maschine an den Start zurück muss. Doch mit kräftigem Rückenwind sollte selbst dann noch eine gute Platzierung zu erreichen sein.

70 Karten dienen in CAMPANILE von Hanno und Wilfried Kuhn (Blatz) als Baumaterial, mit dem fünf Türme verschiedener Baustile gemeinsam hochgezogen werden. Dabei lässt sich das Bautempo forcieren oder verlangsamen, je nachdem, wie man seine Karten anlegt. Und das richtet sich danach, auf welche Türme man gewettet hat. Jede Aktion ist mit dem übrigen Geschehen feinsinnig vernetzt. So bestimmt die Anzahl der Stockwerke, um die man gerade einen Turm aufgestockt hat, von welchem Stapel eine Karte nachgezogen werden darf. Auch die Höhe einer Wette hat sich an der Stockwerkzahl auszurichten, während ihre Platzierung davon abhängt, welche Baustile gerade im Angebot sind. Zudem erlaubt die Stückelung der Wettchips zwar viele kleine, aber nur wenige mittlere und nur einen großen Einsatz, sodass sich auch hier herrliche Zwänge einstellen.

Der Titel MÜ & MEHR klingt nach Anstrengung, lässt aber kaum erahnen, was sich dahinter eigentlich verbirgt. Es ist eine ansehnliche Sammlung von sechs verschiedenen Kartenspielen, die Doris Matthäus und Frank Nestel in ihrem Eigenverlag Spiele von Doris & Frank herausgebracht haben. Das titelgebende Stichspiel MÜ weist die Besonderheit auf, dass es bis zu zwei Trumpfsorten geben kann und dass nicht nur Farben, sondern auch Zahlen zum Trumpf erklärt werden können. Was dies jeweils sein soll, bestimmen die beiden Teilnehmer, die in der anfänglichen Bietphase die meisten Karten aufgedeckt haben. Der Chef darf sich dann noch unter den anderen einen Partner ausgucken, mit dem er eine Punktzahl erreichen muss, die um so höher ausfällt, desto mehr Karten er geboten hatte.

Auch für REIBACH & CO (F.X. Schmid) zeichnet ein Autorenpaar verantwortlich, der US-Amerikaner Alan R. Moon und sein deutscher Agent Peter Gehrmann unter dem Pseudonym Mick Ado. Äußerlich als Wirtschaftsspiel daherkommend, entpuppt es sich als ein flottes Ablegespiel. Für Aufnehmen und Auslegen der Karten stehen pro Runde drei Aktionspunkte zur Verfügung. Je nach Spielsituation wird man sich mehr auf das Eine oder das Andere konzentrieren, um bei einer sich abzeichnenden Zwischenwertung ordentlich punkten zu können. Wer dann in einer Geschäftsart das Monopol besitzt, kassiert am meisten. Eine Mehrheit ist auch noch recht gewinnbringend, während der Nächste schon deutlich schlechter wegkommt.

Mit SISIMIZI (eg-Spiele) hat Alex Randolph sein bewährtes TWIXT-Motiv auf elegante Weise für 2 bis 4 Teilnehmer variiert. Sisimizi ist Suaheli und heißt auf Deutsch Ameise. Und tatsächlich besteht die Aufgabe darin, sieben Ameisenhügel, die nur an entsprechend markierten Stellen gebaut werden dürfen, mit einer ununterbrochenen Kette von Ameisen der eigenen Farbe zu verbinden. Da über fremde Artgenossen je nach Teilnehmerzahl nur ein- oder zweimal gekrabbelt werden darf, muss man höllisch aufpassen, nicht allzu weit abgedrängt zu werden. Zum Glück kommen pro Zug nicht nur drei neue Tierchen ins Spiel, sondern dürfen auch drei weitere beliebig versetzt werden. Da auch die Hügel selbst umgesetzt werden können, bleibt genug Raum für Ausweichmanöver und Gegenblockaden.

Als das schnellste Kartenspiel der Welt hätte SPEED von Reinhard Staupe (Adlung) eigentlich einen Eintrag im Guiness-Buch der Rekorde verdient. Die Rekordzeit von 21 Sekunden hat Verleger Karsten Adlung selbst vorgelegt. So schnell eine Partie gespielt ist, so wenige Worte braucht man, um die Regeln zu erklären. Die beiden Spieler versuchen gleichzeitig, durch schnelles Ablegen ihre 30 Karten loszuwerden. Zwei Ablagestapel stehen zur Verfügung, wobei lediglich Farbe, Motiv oder die Anzahl der Symbole auf den Karten übereinzustimmen brauchen. Dass in der aufkommenden Hektik die Karten Knicke bekommen können, tut dem Vergnügen keinen Abbruch, zumal der niedrige Preis zur gegebenen Zeit eine Ersatzanschaffung erlaubt.

Wolfgang Kramer hatte mit TOP RACE (ASS) noch ein zweites Eisen im Feuer. Zu Beginn werden sechs Rennwagen unter den Teilnehmern versteigert. Anhand seiner Karten mit Anweisungen über die Zugweite aller sechs Wagen kann jeder abschätzen, welchen er auf einen der vorderen Plätze wird bringen können, um mit der ausgesetzten Prämie mindestens den gebotenen Preis wieder einzufahren. Für das Vorgehen von großer Bedeutung ist auch die Möglichkeit von Ergebniswetten, sobald das gerade führende Fahrzeug eine entsprechende Markierung überfahren hat. Selbst wenn es nicht gelingt, mit dem eigenen Wagen ins große Geld zu fahren, lässt sich auf diese Weise doch eine ganz ordentliche Kompensation erzielen.

Aus demselben Verlag stammt WAT´N DAT!? von Claude Weber. Der Titel bringt es ziemlich genau auf den Punkt, wie es einem bei diesem Ratespiel nur zu oft geht, wenn man partout nicht darauf kommt, was da durch Auslegen schwarzer Hölzchen und bunter Glassteine dargestellt wird. Schwierigkeit und Reiz des Spiels liegen darin, dass je zwei Mitspieler gemeinsam versuchen, auf diese Weise einen Gegenstand darzustellen. Und dies, ohne sich vorher abgesprochen zu haben oder ausgelegte Teile versetzen zu dürfen. Derweil der Sand durchs Minutenglas rinnt, und die Zuschauer wild durcheinander rufen, was ihnen spontan dazu einfällt. Etwas für ein reiferes Publikum, das damit Gelegenheit erhält, völlig ungezwungen Kreativität und Phantasie zu entfalten.

Eine echte Bereicherung fürs Genre der Wortspiele bringt WORD-WHIZ von Hajo Bücken (eg-Spiele). Es handelt sich um einen Wettlauf von Buchstaben, die einer äußerst pfiffigen Bewegungstechnik folgen. Jeder Spieler tritt mit einem Satz von fünf Vokal-Steinen an. Drei Kartenstapel geben die Konsonanten vor, die zur Bildung eines Wortes verwendet werden müssen. Wer als erster ein passendes Wort findet, darf zur Belohnung die darin vorkommenden Vokale entsprechend weit vorrücken. Je mehr Vokale das Wort enthält, desto besser natürlich. Nur darf man nicht allzu lange grübeln, weil einem sonst ein anderer mit einem kurzen Wort das Zugrecht vor der Nase wegschnappt. Das hat Schwung und bereitet anhaltendes Vergnügen.

Sonderpreise

Der Sonderpreis Kinderspiel wurde an VIER ZU MIR! (ASS) vergeben. Eine gelungene Verschmelzung von MEMORY-Prinzip und Quartett, die von Heike Baum und Wolfgang A. Lehmann entwickelt worden ist und die Kinder ab 5 Jahren ebenso wie ihre Eltern und Großeltern auf Augenhöhe zusammenführt. 24 kleine Gummitiere haben sich in ebenso vielen Plastiktonnen versteckt. Karten geben den Spielern vor, welche Tiere sie jeweils in Vierergruppen sammeln sollen. Wer sich am besten merken kann, bei welchem Mitspieler sich gerade welche Tiere befinden, wird die meisten Karten ablegen und sich als strahlender Sieger feiern lassen können.

Als Schönes Spiel gewürdigt wurde VENICE CONNECTION aus dem damals noch jungen Kleinverlag Drei Magier Spiele. Dieses auch intellektuell befriedigende Legespiel von Alex Randolph hat Verlagsinhaber Johann Rüttinger selbst ebenso dezent wie atmosphärisch dicht grafisch gestaltet. Aus beidseitig bedruckten Pappplättchen bauen die beiden Kontrahenten einen Kanal. Wem es gelingt, dessen Enden miteinander zu verbinden, gewinnt. Alternativ genügt es, den Gegner zu überführen, durch seinen Zug mit den verbliebenen Teilstücken keine solche Verbindung mehr zuzulassen.

Mit dem erstmals vergebenen Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel ist CARABANDE (Goldsieber) ausgezeichnet worden. Eine in der Ideenschmiede des Diplom-Designers Jean du Poël kreierte Mischung aus dem indischen Fingerbillard CARROM und Autorennen, die viel Spaß und hochgradige Spannung garantiert. 16 schwarz lackierte Streckenteile lassen sich zu den unterschiedlichsten Rennkursen zusammenfügen. Gelbe Plastikbanden erlauben es, mit hoher Geschwindigkeit in die Kurven zu gehen. Wie weit die Rennwagen in Form kleiner Holzscheiben vorankommen, hängt allein davon ab, wie geschickt die Akteure sie per Fingerschnippen über die Piste jagen und dabei vermeiden, dass ihr Gefährt von der Strecke getragen wird oder mit einem anderen Wagen kollidiert. Über die Wertschätzung seitens der Jury sei verraten, dass CARABANDE im Wertungslauf mit deutlichem Abstand vor der Konkurrenz hinter EL GRANDE auf Platz 2 ins Ziel gekommen ist.

Die weitere Entwicklung

Mit EL GRANDE begann die Geschichte der Mehrheitenspiele als eine Form der Gebietskontrolle. Wolfgang Kramer betont zu Recht seine und Richard Ulrichs Leistung: „Der Einfluss von EL GRANDE auf andere Spiele wird am ehesten sichtbar durch die vielen danach folgenden Spiele mit Wertungen oder mit Mehrheiten in Regionen oder durch die Verwendung von Aktionskarten oder Einstellscheiben oder durch die Mechanismen zur Steuerung des Nachschubes, zur Steuerung der Spielerreihenfolge, zur Steuerung des Einsetzens von Figuren auf dem Spielplan usw.“

Der Verlag wusste die Gunst der Stunde für eine gezielte Vermarktung durch Erweiterungen zu nutzen. Den Anfang machte 1997 KÖNIG & INTRIGANT, das mit neuen Macht- und Aktionskarten für Abwechslung sorgte. Das noch im selben Jahr erschienene Großinquisitor & Kolonien steuerte neue Regionen bei. Den Abschluss bildete GRANDISSIMO, ein Give-away mit zusätzlichen Aktionskarten. Das 1998 folgende EL CABELLERO war bloß noch thematisch an EL GRANDE angelehnt, in der Sache dagegen ein eigenständiges Legespiel in gleicher Optik.

Als bahnbrechende Komponente hat sich der Erfolgspfad an den Rändern des Spielplans erwiesen, auf dem für alle Teilnehmer sichtbar der aktuelle Stand an Siegpunkten nachgehalten wird. Unter der Bezeichnung „Kramer-Leiste“ lässt er nicht nur den mit der Ausgabe von Münzen oder sonstigen Markern verbundenen Verwaltungsaufwand entfallen, sondern macht zugleich ständiges Nachzählen oder eine entsprechende Gedächtnisleistung entbehrlich.

Jochen Corts (April 2021)

Zum Rückblick von Wieland Herold aus dem März 1996 geht es hier.

Interview mit Wolfgang Kramer von Wieland Herold von 2006.