Die veralteten Landkarten des Königreichs sind der Herrscherin ein Dorn im Auge. Unsere Aufgabe ist es, das Land zu bereisen, um neue Dörfer zu finden und bestehende Städte mit lukrativen Handelswegen zu verbinden (deren Profite wir uns natürlich in die eigene Tasche stecken). Als Teil der Gilde dürfen wir uns allerdings nicht frei bewegen, sondern bekommen gesagt, in welchen Landschaftstypen wir in der jeweiligen Runde erkunden dürfen. Ist ein Gebiet wie etwa eine Wüste komplett kartografiert, haben wir automatisch ein Dorf entdeckt und dürfen ab sofort von dort aus später ebenfalls Expeditionen starten. Mit steigender Erfahrung eignen sich alle individuelle Stärken an, sodass eine Person besonders schnell auf dem Seeweg zu neuen Ufern vordringt, während andere sich eher auf das Klettern in den Bergen spezialisieren. Zusätzliche Schätze warten außerdem in Ruinen und Schiffswracks oder lassen sich in Form von Ruhm durch das Aufsuchen entlegener Aussichtstürme generieren.
Begründung der Jury:
Diese königliche Expedition ist leicht und zugänglich, ohne strategische Tiefe vermissen zu lassen. Die individuellen Erkundungsfähigkeiten sorgen für viel Abwechslung und laden zum Experimentieren ein. Die vier Pläne, die die unterschiedlichen Regionen des Landes abbilden, bieten zusätzliche Variation und weitere Anreize durch neue Spielmechaniken.
Außerdem wurde „Die Gilde der fahrenden Händler“ in unserem Podcast besprochen.