Suche
Suche Menü

Heimlich & Co (1985)

Heimlich & Co (1985)

Text bezieht sich auf das 1986 als Spiel des Jahres ausgezeichnete Spiel

Es waren einmal sieben Agenten. Die hatten es auf einen Tresor mit geheimnisvollen Konstruktionsplänen abgesehen. Im Dunkel der Nacht wollte jeder von ihnen lautlos, unauffällig und vor allem unerkannt an die Geheimpapiere kommen. Die Stadt schlief. Nicht nur in der Kirche oder in der Ruine war es ruhig, nein: in allen Häusern waren bereits die Lichter ausgegangen. Ein günstiger Zeitpunkt also, um in Aktion zu treten. So begannen die Sieben mit ihrem Unterfangen. Sie sahen aus wie Allerweltsagenten: Unauffällig, vielleicht zu unauffällig. Aber darum geht es ja bei diesem Spiel. Unauffällig arbeiten, im Hintergrund bleiben, aber rechtzeitig zuschlagen. Unauffällig natürlich.

Der Spielplan zeigt zwölf Gebäude: zehn Wohnhäuser, eine Ruine und eine Kirche. Hier werden die Agentenfiguren bewegt. Am Rande des Spielplans bilden 41 Felder einen äußeren Ring, auf dem Wertungssteine – zu jeder Agentenfarbe gibt es einen entsprechenden Wertungsstein – bewegt werden. Zu Beginn des Spieles werden die sieben Agenten – schöne, massive Holzfiguren – auf das Kirchenfeld gestellt. In der äußeren Bahn starten die Wertungssteine auf dem ersten Feld. Dann werden sieben Karten in den Agentenfarben gemischt und verdeckt an die Spieler ausgegeben. Somit hat jeder seinen Geheimdienstler zugeteilt bekommen. Jeder Spieler kennt nur die Farbe seiner eigenen Figur, weiß jedoch nicht, welche Farbe zu welchem Mitspieler gehört. Wenn weniger als sieben mitmachen, wird es noch spannender: Einige Typen sind dann nur Attrappen oder, wie der Duden vielsagend formuliert, „Person ohne Einfluss“. Zu guter Letzt wird ein Tresor auf das Gebäude Nummer sieben gelegt.

Jeder Spieler kann die von ihm gewürfelte Augenzahl beliebig auf die Agenten aufteilen. Dabei muss man behutsam vorgehen: Wer eine bestimmte Figur zu sehr fördert, lässt womöglich erkennen, dass es sich dabei um die eigene handelt, und ist damit enttarnt. Also zieht man auch fremde Agenten mit. Schließlich landet eine Figur auf einem Tresorfeld. Dann wird jeder Wertungsstein um die Hausnummer auf der äußeren Bahn versetzt, auf der sich der gleichfarbige Agent in diesem Augenblick befindet. Steht also der rote Mann auf Haus zehn, so zieht der rote Wertungsstein um zehn Felder weiter. Wer allerdings in der Kirche ist, geht leer aus. Und der Pechvogel, der gerade in der Ruine herumspioniert, muss einen Wertungsstein um drei Felder zurücksetzen: ein Hinterhalt! Wenn alle Wertungssteine gezogen worden sind, wird der Tresor in ein anderes Haus gelegt, und das Spiel geht weiter. Interessant ist dabei, dass nicht unbedingt der eigene Mann den Tresor knacken muss. Wichtig ist aber, dass die eigene Figur „zufällig“ auf einem Feld mit hoher Hausnummer steht, wenn der Tresor geplündert wird, denn dadurch kommt der Wertungsstein vorwärts. Wer allerdings zu deutlich auf der Zielgeraden vorprescht, kann ziemlich sicher sein, von den Mitspielern mit List und Tücke gebremst zu werden. HEIMLICH & CO. erschien 1986, zu einer Zeit, als die Idee noch ziemlich ungewöhnlich war, dass jeder Spieler jede beliebige Figur bewegen konnte. Diese Art von Spielen ist etwas für Pokergesichter und Bluffer. Die Kommunikation spielt beim HEIMLICH & CO. eine große Rolle. Verwirrung stiften, falsche Spuren legen und notlügen sorgt für unterhaltsame und gar nicht stille Abende.

Schön ist auch die Ausstattung: die ansprechende Grafik versetzt uns in eine schlummernde Stadt. Die übersichtliche Spielregel sorgt für Klarheit – und schenkt dem Käufer noch als Draufgabe eine sogenannte Profiregel. Derzufolge müssen die Spieler auch noch die Identität der Agenten erkunden, herausfinden, welche Farbe zu welchem Spieler gehört. Gegen Ende des Spiels werden Tipps abgegeben. Wenn sie richtig sind, können die Wertungssteine noch im letzten Augenblick versetzt werden und so im entscheidenden Moment für Überraschungen sorgen.